O Educaplay (https://www.educaplay.com/) é uma plataforma que dispõe de vários tipos de jogos que podem editados com os conteúdos desejados.
Através desta pode criar jogos recorrendo aos conteúdos que se encontra a lecionar. Podem ser jogados em simultâneo ou em casa. A turma tem acesso a um leaderboard por turma e por jogo. O professor acede à informação sobre a prestação de cada aluno, podendo atribuir desafios específicos a cada um.
Características gerais:
Idade de acesso: 15 anos, (ferramentas de proteção de menores: foto de perfil privada, mensagens diretas bloqueadas, pedido de autorização aos encarregados de educação).
Controlo de acesso: o acesso é permitido através da criação de conta ou através de tickets, ou seja, o professor cria um conjunto de códigos únicos e distribui pelos seus alunos, não sendo necessário mais nenhum dado pessoal.
Gratuitidade: Acesso gratuito, no entanto, há funcionalidades extra, como a exclusão de anúncios para as quais é necessário pagar uma mensalidade.
Modo de funcionamento: funciona totalmente online, permite criar uma versão impressa dos das atividades.
Equipamentos em que pode ser usada: como é uma plataforma que funciona através do navegador da Internet, pode ser utilizada em qualquer dispositivo.
Modelos ou conteúdos reutilizáveis: A plataforma disponibiliza jogos já desenvolvidos pelos professores e pesquisáveis por disciplina e ano letivo: https://www.educaplay.com/learning-resources/
Classificação Octalysis
O Educaplay desencadeia as componentes motivacionais:
Desenvolvimento e Realização - Realização, progresso e a superação de desafios
Influência Social e Relacionamentos – Colaboração, aceitação social, companheirismo ou mesmo competição e inveja
Perda e Prevenção – Evitar algo negativo como perder o jogo, a partida ou itens já coletados.
Tem também algum impacto ao nível das componentes:
Propriedade e Posse – Coleciona itens ou controla algo de que é dono.
Escassez e Impaciência – Vontade de possuir algo que é raro, escasso ou com disponibilidade limitada.
Poderá consultar o tutorial em:
Ou visualizar este tutorial:
Testemunho:
"Um professor de Geologia criou conjuntos de exercícios que permitiam realizar a revisão e auxiliar na preparação para o teste de avaliação da disciplina. Mas a principal expectativa é que os alunos se mantivessem mais atentos na aula para poder facilmente realizar os exercícios, diminuindo a indisciplina na sala de aula. Inicialmente sugeriu que realizassem em casa os exercícios, mas nenhum dos alunos aderiu à ideia, referindo esquecimento. Optou, então, por colocar os alunos em simultâneo na sala de computadores da escola para realizar os exercícios. Quando os alunos se aperceberam que existiam pódios onde eram mencionados os três alunos com melhor prestação em cada conjunto de exercícios, a atenção de todos focou-se nos exercícios a realizar. A pontuação, neste caso, depende da resposta correta, do tempo de resolução e do limite de erros que lhes é permitido.
Apesar de os próprios exercícios serem diferentes do habitual e com características de jogo, o que cativou estes alunos, alguns dos quais muito resistentes à utilização da plataforma, foi o facto de observarem que havia um pódio (leaderboard) e que todos queriam o seu nome nos três primeiros. O professor revelou-nos, muito entusiasmado, que aquela foi a primeira vez que a turma em questão esteve envolvida nas atividades propostas sem qualquer incidente disciplinar." (pp. 273-274)
In Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2018). Gamificação no ensino: casos bem sucedidos. Revista Observatório, 4(4), 246–283.
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