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Exemplos de gamificação

Quest 2 Learn

A Quest 2 Learn (Q2L) é uma escola pública nos EUA onde todas as atividades se baseiam nos princípios de game design. Esta é uma iniciativa conjunta entre as autoridades de Nova Iorque e a MacArthur Foundation. Tem como objetivo avaliar um novo modelo de aprendizagem focado em desenvolver as competências do século XXI: trabalho de equipa, resolução de problemas de forma criativa, pensamento de sistemas e gestão de tempo.

Escape Room

Esta é uma metodologia gamificada onde os participantes colaboram para encontrar objetos escondidos, completar tarefas, encontrar pistas, resolver quebra-cabeças, puzzles, enigmas,… Requer interação com aspetos físicos do jogo tendo como objetivo final escapar da sala num tempo limitado (Monaghan & Nicholson, 2017).

Exemplo desenvolvido pela Professora de Português, Adelina Moura:

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Mais informações: Escape Room: Aventuras colaborativas na aula​

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Referência:

Monaghan; S.R. & Nicholson, S. (2017). Bringing Escape Room Concepts to Pathophysiology Case Studies. http://scottnicholson.com/pubs/escaperoompatho.pdf 

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Autoria: Inês Araújo

Trabalho desenvolvido no âmbito das atividades do LabTE (FPCE – Universidade de Coimbra, Portugal). 

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