Exemplos de gamificação
Quest 2 Learn
A Quest 2 Learn (Q2L) é uma escola pública nos EUA onde todas as atividades se baseiam nos princípios de game design. Esta é uma iniciativa conjunta entre as autoridades de Nova Iorque e a MacArthur Foundation. Tem como objetivo avaliar um novo modelo de aprendizagem focado em desenvolver as competências do século XXI: trabalho de equipa, resolução de problemas de forma criativa, pensamento de sistemas e gestão de tempo.
Escape Room
Esta é uma metodologia gamificada onde os participantes colaboram para encontrar objetos escondidos, completar tarefas, encontrar pistas, resolver quebra-cabeças, puzzles, enigmas,… Requer interação com aspetos físicos do jogo tendo como objetivo final escapar da sala num tempo limitado (Monaghan & Nicholson, 2017).
Exemplo desenvolvido pela Professora de Português, Adelina Moura:
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Mais informações: Escape Room: Aventuras colaborativas na aula​
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Referência:
Monaghan; S.R. & Nicholson, S. (2017). Bringing Escape Room Concepts to Pathophysiology Case Studies. http://scottnicholson.com/pubs/escaperoompatho.pdf
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