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O que é a gamificação?

Importância da Diversão
Diversão

O ser humano tem como fator de sobrevivência a necessidade de aprender o que lhe permite evoluir, sempre que uma aprendizagem ocorre existe a libertação de dopamina, o que cria a sensação de euforia e de divertimento, bem conhecida pelos jogadores. Este mesmo princípio justifica porque motivo também desvanece a euforia com a prática do jogo, uma vez que a aprendizagem está consolidada e, assim, biologicamente, deixa de fazer sentido gastar mais energia nesse esforço deixando a dopamina de ser libertada, o que obriga o jogador a procurar novos desafios (Koster, 2005).

Impacto dos jogos
Jogos

Os videojogos ganharam desde os anos 70 um impacto cada vez mais crescente, criando uma industria que gere muito dinheiro. Foi visto como algo que absorvia a atenção de crianças e adolescentes podendo influenciar o seu comportamento. Muitas vezes é o bote expiatório quando algo de violento é preconizado por adolescentes ou jovens. 

Mas o facto é que os jogos envolvem cada vez mais os jovens, motivando-os a repetir tarefas ou a manter-se várias horas seguidas a melhorar técnicas e a adquirir equipamentos. 

É perante esta realidade que vários especialistas se debruçaram sobre os jogos e os seus efeitos e verificaram que os jogos são experiências que levam à aprendizagem ou aquisição de capacidades que permitem atingir o domínio de algo (Gee, 2003).

“Os jogos são constituídos por regras, rotinas, ações, feedback, objetivos, conflito e interação social. Exigem do jogador ações como a resolução de problemas, a tomada de decisão, a capacidade de saber lidar com o fracasso e o sucesso. Proporcionam ao jogador o desenvolvimento de capacidades como a persistência, bem como de destrezas cognitivas e motoras necessárias para obterem sucesso no jogo e na vida.”

(Carvalho, Araújo, & Fonseca, 2015, p. 32) 

Definir a Gamificação
Definição

Com o avançar dos estudos dos jogos, vários autores surgem a defender que estes podem mudar comportamentos humanos e referem que os jogos associados às potencialidade do mundo virtual podem revolucionar a forma como as pessoas trabalham e interagem entre si (McGonigal, 2001; Reeves & Read, 2009; Schell, 2010; Zichermann & Linder, 2013).

É neste contexto que surge o conceito de Gamificação, sendo que a primeira definição geral aceite pela comunidade é-nos apresentada por Deterding et al. (2011, p. 10):

              “Gamification is the use of game design elements in non-game contexts."

Estas são as características essenciais quando falamos em gamificação: aplicar design de jogo a contextos que não são jogos. Isto significa que podemos recorrer a regras e a mecânicas de jogo, que possuem uma grande influência sobre os jogadores, e aplicar a contextos reais, mas sem que para isso seja necessário criar um jogo.

Surgiram inúmeras definições de gamificação, cada qual adequada a uma área especifica onde se pretendia aplicar a gamificação. Na área educacional salientamos:

“gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning and solve problems”

(Kapp, 2012, p.12)

Com base nesta definição, uma metodologia de gamificação em contexto educacional apresenta um objetivo claro que satisfaz as necessidades da educação: envolver os alunos, motivar para a ação, promover a aprendizagem e a resolução de problemas.

Elementos de jogo
Elementos de jogo

Os jogos são compostos por vários elementos que se interligam criando um sistema. Significa isto que a história, as regras de jogo, as personagens, os ambientes, os desafios, as pontuações ou mesmo o som se interligam num sistema complexo onde o jogador interage e para quem tudo tem significado. É com base nestes elementos que podemos criar gamificação, introduzindo-os em contextos reais.

“Game mechanics are the rules, processes, and data at the heart of a game. They define how play progresses, what happens when, and what conditions determine victory or defeat”

(Adams & Dormans, 2012, p. 1).

Há um grupo de elementos de jogos, denominados como mecanismos que correspondem às regras e processos que definem a evolução do jogo. Através do Modelo Octalysis é possível conhecer estes mecanismos de jogo bem como o impacto que têm na motivação de cada jogador.

Gamificação vs Aprendizagem Baseada em Jogos vs Jogos sérios
Outros conceitos

Para finalizar convém distinguir a Gamificação de dois conceitos com que muitas vezes é confundida:

  • Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL - Game based learning)

    • corresponde à utilização de jogos em contexto educacional, sendo que estes jogos podem ter fins comerciais e não especificamente desenvolvidos para a educação​

  • Jogos sérios (Serious games)

    • corresponde a um tipo de jogo criado especificamente para ser utilizado com fins educativos ou desenvolver competências específicas ​

Isto não impede que se recorram a jogos sérios ou a outros jogos para implementar gamificação, no entanto, este recurso deve fazer parte de um sistema que ultrapassa os jogos usados, onde estes jogos adquirem o papel de elementos num sistema gamificado.

Referências:

Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.

Burke, B. (2014). GAMIFY: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. EUA: Gartner, Inc.

Carvalho, A. A., Araújo, I., & Fonseca, A. (2015). Das Preferências de Jogo à Criação do Mobile Game Konnecting : um

estudo no ensino superior. RISTI, 16, 30–45. https://doi.org/10.17013/risti.16.30-45

Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. [Kindle version] Octalysis Media.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining

“Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11 (pp. 9-15). New York, New York, USA: ACM Press. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Gee, J. P. (2003). What Video Games have to teach us about learning and literacy. EUA: Palgrave Macmillan.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and

education. San Francisco: Pfeiffer.

Koster, R. (2005). The Theory of Fun for Game Design. EUA: Paraglyph Press.

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken - Why games make us better and how they can change the world. New York:

Penguin Books.

Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way People Work

and Businesses Compete. Boston, Massachusetts: Harvard Business Press.

Schell, J. (2010). Design Outside the Box. In DICE 2010. Disponível em: http://www.g4tv.com/videos/44277/DICE-2010-

Design-Outside-the-Box-Presentation/

Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: how leaders leverage game mechanics to crush the

competition. EUA: Mc Graw Hill Education

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Autoria: Inês Araújo

Trabalho desenvolvido no âmbito das atividades do LabTE (FPCE – Universidade de Coimbra, Portugal). 

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