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  • E-book com tutoriais e estratégias inovadoras

    Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação, é o título do mais recente e-book sob coordenação da Professora Doutora Ana Amélia Carvalho (FPCEUC - LabTE). Neste livro estão reunidos os tutoriais desenvolvidos pelos dinamizadores dos workshops que decorreram durante o EJML2020. É um importante recurso de apoio para muitos docentes que pretendem inovar na sua sala de aula. Conteúdo: 1. Storyjumper – escrita colaborativa em forma de e-book, por Daniela Guimarães (pp 21-34) 2. Stop Motion e Storytelling: criar vídeos e animações num piscar de olhos, por Dayse Rodrigues (pp. 35-46) 3. EdPuzzle: estimular a aprendizagem com recurso a vídeo e a quizzes, por Sónia Cruz (pp. 47-60) 4. A robótica em contexto de sala de aula com o JD da Ez-Robot, por Jéssica Portugal, Mariana Nunes e Patrick Götz (pp 61-68) 5. Tempoly: um jogo para aprender as quatro operações aritméticas com polinómios, por Cândida Barros (pp, 69-80) 6. Gamificação para envolver, motivar e aprender, por Inês Araújo e Célio Gonçalo Marques (pp 81-106) 7. Escape Room Educativo: reinventar ambientes de aprendizagem, por Adelina Moura e Idalina Lourido Santos (pp. 107-116) 8. Aprendizagem Baseada em Projetos para o desafio do Séc. XXI, por Miguela Fernandes (pp. 117-126) 9. Como os jogos de tabuleiro modernos podem ensinar a colaboração, por Micael Sousa (pp. 127-140) 10. Mindfulness em contexto educativo: Projeto de aprendizagem socioemocional Mindserena, por Albertina Oliveira (pp. 141-151) Referência bibliográfica: Carvalho, A. A. A. (org.) (2020). Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação. Lisboa: Ministério da Educação, Direção-Geral de Educação.  http://hdl.handle.net/10316/90484

  • ClassroomScreen: ferramentas de apoio no ecrã do professor

    O ClassroomScreen (https://app.classroomscreen.com/) dispões de várias ferramentas de apoio que podem ser utilizados em diferentes momentos. Tal como um ecrã interativo, o ClassroomScreen dispõe de vários botões que permitem ativar diferentes ferramentas. Estas podem ser utilizadas à medida que se deseja ou necessita. Ferramentas de apoio disponíveis: nome aleatório, dados, medir o nível de som, QrCode, símbolos de trabalho, semáforo, temporizador e cronómetro. Características gerais: Idade de acesso: livre Controlo de acesso: não é necessário criar conta na versão gratuíta. Gratuitidade: Acesso gratuito, no entanto, há funcionalidades extra para as quais é necessário pagar uma mensalidade. Modo de funcionamento: funciona totalmente online Equipamentos em que pode ser usada: como é uma plataforma que funciona através do navegador da Internet, pode ser utilizada em qualquer dispositivo. Modelos ou conteúdos reutilizáveis: não tem. Classificação Octalysis O ClassroomScreen desencadeia as componentes motivacionais: Escassez e Impaciência – Vontade de alcançar/possuir algo que é raro, escasso ou com disponibilidade limitada. Capacidade Criativa e Feedback - Processo criativo que permite descobrir novas soluções ou combinações. Influência Social e Relacionamentos – Colaboração, aceitação social, companheirismo ou mesmo competição e inveja Tem também algum impacto ao nível das componentes: Desenvolvimento e Realização - Realização, progresso e a superação de desafios. Imprevisibilidade e Curiosidade - Não saber o que acontecerá. Poderá consultar o tutorial em: #Gratuito #Online #Acessosemlogin #Todososniveisdensino #Desenvolvimentoerealização #Capacidadecriativaefeedback #Influênciasocialerelacionamentos #Escassezeimpaciência #Imprevisibilidadeecuriosidade

  • Educaplay: Jogos e aprendizagem

    O Educaplay (https://www.educaplay.com/) é uma plataforma que dispõe de vários tipos de jogos que podem editados com os conteúdos desejados. Através desta pode criar jogos recorrendo aos conteúdos que se encontra a lecionar. Podem ser jogados em simultâneo ou em casa. A turma tem acesso a um leaderboard por turma e por jogo. O professor acede à informação sobre a prestação de cada aluno, podendo atribuir desafios específicos a cada um. Características gerais: Idade de acesso: 15 anos, (ferramentas de proteção de menores: foto de perfil privada, mensagens diretas bloqueadas, pedido de autorização aos encarregados de educação). Controlo de acesso: o acesso é permitido através da criação de conta ou através de tickets, ou seja, o professor cria um conjunto de códigos únicos e distribui pelos seus alunos, não sendo necessário mais nenhum dado pessoal. Gratuitidade: Acesso gratuito, no entanto, há funcionalidades extra, como a exclusão de anúncios para as quais é necessário pagar uma mensalidade. Modo de funcionamento: funciona totalmente online, permite criar uma versão impressa dos das atividades. Equipamentos em que pode ser usada: como é uma plataforma que funciona através do navegador da Internet, pode ser utilizada em qualquer dispositivo. Modelos ou conteúdos reutilizáveis: A plataforma disponibiliza jogos já desenvolvidos pelos professores e pesquisáveis por disciplina e ano letivo: https://www.educaplay.com/learning-resources/ Classificação Octalysis O Educaplay desencadeia as componentes motivacionais: Desenvolvimento e Realização - Realização, progresso e a superação de desafios Influência Social e Relacionamentos – Colaboração, aceitação social, companheirismo ou mesmo competição e inveja Perda e Prevenção – Evitar algo negativo como perder o jogo, a partida ou itens já coletados. Tem também algum impacto ao nível das componentes: Propriedade e Posse – Coleciona itens ou controla algo de que é dono. Escassez e Impaciência – Vontade de possuir algo que é raro, escasso ou com disponibilidade limitada. Poderá consultar o tutorial em: Ou visualizar este tutorial: Testemunho: "Um professor de Geologia criou conjuntos de exercícios que permitiam realizar a revisão e auxiliar na preparação para o teste de avaliação da disciplina. Mas a principal expectativa é que os alunos se mantivessem mais atentos na aula para poder facilmente realizar os exercícios, diminuindo a indisciplina na sala de aula. Inicialmente sugeriu que realizassem em casa os exercícios, mas nenhum dos alunos aderiu à ideia, referindo esquecimento. Optou, então, por colocar os alunos em simultâneo na sala de computadores da escola para realizar os exercícios. Quando os alunos se aperceberam que existiam pódios onde eram mencionados os três alunos com melhor prestação em cada conjunto de exercícios, a atenção de todos focou-se nos exercícios a realizar. A pontuação, neste caso, depende da resposta correta, do tempo de resolução e do limite de erros que lhes é permitido. Apesar de os próprios exercícios serem diferentes do habitual e com características de jogo, o que cativou estes alunos, alguns dos quais muito resistentes à utilização da plataforma, foi o facto de observarem que havia um pódio (leaderboard) e que todos queriam o seu nome nos três primeiros. O professor revelou-nos, muito entusiasmado, que aquela foi a primeira vez que a turma em questão esteve envolvida nas atividades propostas sem qualquer incidente disciplinar." (pp. 273-274) In Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2018). Gamificação no ensino: casos bem sucedidos. Revista Observatório, 4(4), 246–283. #15anos #Jogoseducacionais #Gratuíto #Online #Permiteimpressão #Acessosemlogin #Condiçõesparamenores #Multiplataforma #Modelosreutilizáveis #Todososniveisdensino #Desenvolvimentoerealização #Influênciasocialerelacionamentos #Perdaeprevenção #Propriedadeeposse #Escassezeimpaciência

  • Kahoot!: Competição e treino

    O Kahoot! (https://kahoot.com/) é uma plataforma que permite a um grupo de pessoas jogar em tempo real ou em modo diferido, sempre com o objetivo de atingir um lugar no pódio dos melhores jogadores. Para ser o melhor jogador é necessário acertar a todas as questões e ser o mais rápido. Através do Kahoot! é possível ao professor criar momentos diferentes onde a competição é o ingrediente principal. A agitação e a adrenalina invadem os participantes, proporcionando minutos de grande tensão e diversão. Consiste apenas em criar um conjunto de perguntas, onde o jogador a partir do seu próprio dispositivo pode selecionar a resposta correta no menor espaço de tempo possível. É possível jogar individualmente ou em grupos. Também pode ser jogado em tempo real, ou de forma assíncrona durante um período específico de tempo. O objetivo final é ver quem foram os 5 jogadores mais rápidos. Características gerais: Idade de acesso: Maiores de 16 anos. Tem medidas de proteção de menores, onde os dados registados são apenas os essenciais para manter as funcionalidades do Kahoot!. Controlo de acesso: Os alunos podem criar conta e dispor da aplicação no próprio dispositivo móvel. No entanto é possível jogar sem criar conta, basta selecionar o Play e indicar o Pin gerado para o Kahoot! que se pretende jogar. Gratuitidade: Acesso gratuito, no entanto, há funcionalidades extra, como tipos de questão ou novas funcionalidades na versão Premium: votação, diapositivo, puzzle e questão de resposta aberta. Modo de funcionamento: funciona totalmente online. Equipamentos em que pode ser usada: Através de dispositivos móveis ou computador. Possui aplicações próprias nas diferentes Stores. Modelos ou conteúdos reutilizáveis: A plataforma disponibiliza exemplos em: https://create.kahoot.it/discover Classificação Octalysis O Educaplay desencadeia as componentes motivacionais: Desenvolvimento e Realização - Realização, progresso e a superação de desafios Influência Social e Relacionamentos – Colaboração, aceitação social, companheirismo ou mesmo competição e inveja Perda e Prevenção – Evitar algo negativo como perder o jogo, a partida ou itens já coletados. Escassez e Impaciência – Vontade de possuir algo que é raro, escasso ou com disponibilidade limitada. Tutorial: Testemunho O Desafio Kahoot de Cultura Geral dos Açores recorre à tecnologia móvel e ao conceito de “gamificação” na educação para criar competições entre vários alunos, que abordam temas relacionados com botânica, etnografia, história, geografia, geologia, literatura ou gastronomia, como se de qualquer outro jogo no telemóvel se tratasse. “Os alunos açorianos têm a oportunidade de alargar os seus conhecimentos sobre Cultura Geral dos Açores de uma forma mais estimulante, sendo que os resultados até ao momento têm sido extremamente positivos, dado o entusiasmo demonstrado por esta iniciativa, que este ano decorre a nível regional e juntará em São Miguel os vencedores das diversas fases de ilha”, adiantou ao Açoriano Oriental o mentor do projeto agora regional, José Freire. Noticia completa em: https://www.acorianooriental.pt/noticia/alunos-acorianos-com-a-cultura-dos-acores-na-palma-da-mao-307974 #Jogoseducacionais #Gratuíto #Online #Acessosemlogin #Multiplataforma #Todososniveisdensino #Exemplosdisponíveis #Desenvolvimentoerealização #Influênciasocialerelacionamentos #Perdaeprevenção #Escassezeimpaciência

  • Um e-book a consultar

    Foi apresentado durante o EJML 2016 o e-book "Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários", uma edição do Ministério da Educação, Direção-Geral da Educação. Este é um novo instrumento de apoio para todo e qualquer profissional que pretenda conhecer ferramentas que auxiliem a melhoria das práticas letivas. Ferramentas que poderá explorar com a ajuda deste manual: Active Textbook: adicionar interatividade a um PDF e criar quizzes Aurasma Studio: para realidade aumentada C: Geo - aplicação para geocaching Calaméo: e-books interativos Cogi: para capturar áudio e partilhar anotações Edmodo: uma plataforma educativa para explorar Educreations e ShowMe: para transformar o tablet num quadro virtual Google Drive: Ferramentas para a sala de aula Gosoapbox: quizzes, sondagens e debates Habitica: gamifique as suas aulas ImageChef: para trabalhar texto e imagem com criatividade Kahoot: quizzes, debates e sondagens Lensoo Create: para transformar o tablet num quadro virtual Nearpod: uma solução integrada para avaliação, apresentação e colaboração Powtoon: apresentações criativas QR Code: um código que pode dizer muito Skype, Google Hangouts e Viber: comunicação online StudyBlue: cartões de estudo digitais e outras atividades Tagxedo: criar nuvens de palavras Team Up: formar equipas e acompanhar o processo Tellagami: criação e partilha de vídeos Text2MindMap: mapas mentais Toondoo: criação de banda desenhada J Unity3D: um game engine para o desenvolvimento de objetos didáticos gamificados

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Autoria: Inês Araújo

Trabalho desenvolvido no âmbito das atividades do LabTE (FPCE – Universidade de Coimbra, Portugal). 

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